19 junho 2008
° º Dandar, a maga.

Sejam Bem vindos à minha humilde sala caros visitantes. A partir daqui, sugiro-lhes que esvaziem suas mentes. Esqueçam tudo que já ouviram sobre magia, pois nada se compara ao poder que realmente ela tem. O Bem e o Mal são como irmãos caminhando junto na consciência dos seres e cabe a nós, os magos, desvendarmos todo mistério que envolve estes dois caminhos e estabelecermos um elo entre eles, sem medo de usá-los quando necessário. Não acredito em divindades, eu quem faço minha própria lei e tenho poder para isso. Magos como eu, que conquistaram o dom da magia árduamente, estudando e dedicando a vida neste caminho, não devem se curvar diante de deuses, eles são meros personagens do mistério que envolve toda a criação, do qual nós, os magos, também o fazemos.
Não sei do que seria de Arton se não existíssemos. Sem dúvida, somos a classe de maior prestígio neste mundo, independente de raça (humano, elfo, halfing), somos MAGOS. Os Grandes exemplos disso são os Arquimagos Talude e Victorius e suas grandes obras.
Meu Nome é Sabrine Dandar Porthloum, a maga especialista em invocações mais eficiente de todo Arton. Nasci de um cruzamento e em meu sangue carrego a longevidade dos elfos e o carisma e persistência humana. Tenho 210 anos e um dos meus grandiosos feitos foi invocar a ave sagrada das cinzas; a Grande Fênix. Isso foi no ano de 1380 ,quando era muito jovem, durante a Infinita Guerra entre os terríveis Hodgoblins e a nação élfica. 5 anos depois, houve a queda dos elfos e nunca mais soube da existência de meu pai.
Hoje, vivo na quinta casa do Beco da Esfinge e dedico-me a ensinar o que aprendi para alunos selecionados rigorosamente. Fui convidada para lecionar na Academia Arcana, mas recusei. Quero mais, almejo minha própria academia. Muitos já ouviram meu nome, mas sempre ligam minha imagem à loucura ou à tortura por minhas ideologias e meu modo de encarar os problemas, mas nada disso é verdade.. Admito que sou 'um pouco' egoísta, apenas conheço meu poder e uso da forma que me convém, quer queiram, quer não.
Estarei sempre por aqui nas próximas Jetags (quintas) . Não vos obrigo a me procurar, faça-o se quiser, mas esteja preparado, pois não há lugar nesse mundo para fracos e covardes.
Atenciosamente,
~#Dandar.
MAGO INVOCADOR
Apesar do poder destrutivo de certas magias, o Mago típico não é um aventureiro combativo. Enquanto a espada é reservada aos de braço forte, a magia é própria para os de mente aguçada. Alguns aventureiros são agraciados com músculos e cérebro acima de média, de forma que podem dominar tanto a magia quanto as artes do combate. Mas estes são raros. Portanto, Magos em geral são inaptos para o combate físico. Mas, com seu poder, eles podem invocar criaturas para lutar ou realizar façanhas físicas por eles. E alguns Magos, os Invocadores, são especialistas nesse tipo de coisa.
Tipicamente, uma magia de invocação funciona fazendo surgir magicamente uma ou mais criaturas para realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato, fazendo as criaturas surgirem no mesmo instante; outras apenas convocam criaturas que existam na região, de forma que elas podem levar algum tempo para chegar. Certas criaturas invocadas ficam totalmente sob o comando do Mago, enquanto outras não podem ser controladas. Existe uma infinidade de magias de invocação, cada uma com seus próprios efeitos.
O Mago Invocador busca aprender todas as magias de invocação que não façam parte de suas Magias Iniciais: Monstros do Pântano, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão, Invocação da Fênix, Nobre Montaria, O Toque do Unicórnio e outras. Ele também tenta dominar magias que consigam aumentar o poder de suas criaturas invocadas (Ataque Vorpal, A Marcha da Coragem, Imagem Turva, Megalon...).
Todo personagem Invocador recém-criado já começa com um Familiar (escolhido ou autorizado pelo Mestre)
------
Custo: 0
Restrições: nenhuma.
Vantagens: Parceiro (Familiar, veja descrição).
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx4.
Magias Iniciais: Aumento de Dano, Cajado em Cobra, Coragem, Criatura Mágica, Detecção de Magia, Invocação da Sombra, Invocação do Elemental, Praga de Kobolds e Proteção Mágica.
O Invocador pode comprar a seguinte habilidade ao custo de 1 ponto:
Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Invocador pode se comunicar com seu familiar como se conversassem em linguagem comum. Outras criaturas não compreendem a conversa.
° ºExtraído do SUPER MANUAL DO AVENTUREIRO MEDIEVAL 3D&T
------

Sejam Bem vindos à minha humilde sala caros visitantes. A partir daqui, sugiro-lhes que esvaziem suas mentes. Esqueçam tudo que já ouviram sobre magia, pois nada se compara ao poder que realmente ela tem. O Bem e o Mal são como irmãos caminhando junto na consciência dos seres e cabe a nós, os magos, desvendarmos todo mistério que envolve estes dois caminhos e estabelecermos um elo entre eles, sem medo de usá-los quando necessário. Não acredito em divindades, eu quem faço minha própria lei e tenho poder para isso. Magos como eu, que conquistaram o dom da magia árduamente, estudando e dedicando a vida neste caminho, não devem se curvar diante de deuses, eles são meros personagens do mistério que envolve toda a criação, do qual nós, os magos, também o fazemos.
Não sei do que seria de Arton se não existíssemos. Sem dúvida, somos a classe de maior prestígio neste mundo, independente de raça (humano, elfo, halfing), somos MAGOS. Os Grandes exemplos disso são os Arquimagos Talude e Victorius e suas grandes obras.
Meu Nome é Sabrine Dandar Porthloum, a maga especialista em invocações mais eficiente de todo Arton. Nasci de um cruzamento e em meu sangue carrego a longevidade dos elfos e o carisma e persistência humana. Tenho 210 anos e um dos meus grandiosos feitos foi invocar a ave sagrada das cinzas; a Grande Fênix. Isso foi no ano de 1380 ,quando era muito jovem, durante a Infinita Guerra entre os terríveis Hodgoblins e a nação élfica. 5 anos depois, houve a queda dos elfos e nunca mais soube da existência de meu pai.
Hoje, vivo na quinta casa do Beco da Esfinge e dedico-me a ensinar o que aprendi para alunos selecionados rigorosamente. Fui convidada para lecionar na Academia Arcana, mas recusei. Quero mais, almejo minha própria academia. Muitos já ouviram meu nome, mas sempre ligam minha imagem à loucura ou à tortura por minhas ideologias e meu modo de encarar os problemas, mas nada disso é verdade.. Admito que sou 'um pouco' egoísta, apenas conheço meu poder e uso da forma que me convém, quer queiram, quer não.
Estarei sempre por aqui nas próximas Jetags (quintas) . Não vos obrigo a me procurar, faça-o se quiser, mas esteja preparado, pois não há lugar nesse mundo para fracos e covardes.
Atenciosamente,
~#Dandar.
MAGO INVOCADOR
Apesar do poder destrutivo de certas magias, o Mago típico não é um aventureiro combativo. Enquanto a espada é reservada aos de braço forte, a magia é própria para os de mente aguçada. Alguns aventureiros são agraciados com músculos e cérebro acima de média, de forma que podem dominar tanto a magia quanto as artes do combate. Mas estes são raros. Portanto, Magos em geral são inaptos para o combate físico. Mas, com seu poder, eles podem invocar criaturas para lutar ou realizar façanhas físicas por eles. E alguns Magos, os Invocadores, são especialistas nesse tipo de coisa.
Tipicamente, uma magia de invocação funciona fazendo surgir magicamente uma ou mais criaturas para realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato, fazendo as criaturas surgirem no mesmo instante; outras apenas convocam criaturas que existam na região, de forma que elas podem levar algum tempo para chegar. Certas criaturas invocadas ficam totalmente sob o comando do Mago, enquanto outras não podem ser controladas. Existe uma infinidade de magias de invocação, cada uma com seus próprios efeitos.
O Mago Invocador busca aprender todas as magias de invocação que não façam parte de suas Magias Iniciais: Monstros do Pântano, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão, Invocação da Fênix, Nobre Montaria, O Toque do Unicórnio e outras. Ele também tenta dominar magias que consigam aumentar o poder de suas criaturas invocadas (Ataque Vorpal, A Marcha da Coragem, Imagem Turva, Megalon...).
Todo personagem Invocador recém-criado já começa com um Familiar (escolhido ou autorizado pelo Mestre)
------
Custo: 0
Restrições: nenhuma.
Vantagens: Parceiro (Familiar, veja descrição).
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx4.
Magias Iniciais: Aumento de Dano, Cajado em Cobra, Coragem, Criatura Mágica, Detecção de Magia, Invocação da Sombra, Invocação do Elemental, Praga de Kobolds e Proteção Mágica.
O Invocador pode comprar a seguinte habilidade ao custo de 1 ponto:
Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Invocador pode se comunicar com seu familiar como se conversassem em linguagem comum. Outras criaturas não compreendem a conversa.
° ºExtraído do SUPER MANUAL DO AVENTUREIRO MEDIEVAL 3D&T
------

1 Comment:
Parceiria aceita. Já está nos meus links. Gostei muito d'O Beco. Parabéns e sucesso!!!
Abraço!
Post a Comment