Morag - sexta feira

20 junho 2008

° º Thydeon, o nagah.


... Não posso lhes escutar, mas posso sentir o horror transbordando de seus olhos. Observam-me como quem se vê diante de um demônio ou qualquer besta maligna. Não importa. 3.300 anos já me ensinaram que lutar contra a ignorância e a inteligência limitada é mera tolice. Carrego o fardo de ser igualado às feras bárbaras irracionais por conta de meus traços aparentes, de ser menosprezado e alvo de preconceitos. Por vezes sou comparado àos seguidores de Sszzaas, alguns já me julgaram como sumo sacerdote do corruptor; do senhor das víboras.
Muitas criaturas são vistas como belas, espetaculares, esplêndidas a tal ponto de serem adoradas: As raças nobres do Bem. Em meu peito trago muitas feridas.. Sou exilado de Nazgul, minha terra natal, fui perseguido por dezenas de povos, temido em muitos lugares e tentado pelo mal.
Nazgul era meu lar, mas tive que fugir. Foi a muito tempo, quando toquei o Amuleto Arcaico, um presente da Grande Nagah para suas filhas, as Nagahs fêmeas, as únicas em nossa raça que podem portar o dom da Magia e seus mistérios. Tentado por Sszzaas, entrei no templo das Filhas da Grande e ousei tocar o amuleto. Num raio ouvia a voz do mal em minha mente.."Você é meu!" Tentei lutar contra esse poder, mas foi tarde demais.. Já estava marcado pela decadente mão de Sszzaas. O toque ao amuleto concebeu-me um mistério que jamais nenhuma criatura, nem mesmo os deuses foram capazes de prever. Eu, um Nagah, fui tocado pela magia e amaldiçoado para sempre.Visto em minha sociedade como uma aberração por desafiar o equilíbrio, fui acusado à pena de morte. Tomado pela insanidade, fugi e nunca mais durante esses 3 mil anos retornei.
Vivo na 6º casa do Beco da Esfinge onde estudo as relações da magia com os feitiçeiros. A casa é aquecida com um sistema desenvolvido especialmente para manter-me vivo.
A Grande Nagah se voltou contra mim e o mal me persegue todas as noites. Busco por minha liberdade a cada dia que se passa, mas apenas o próprio Sszzaas pode fazê-lo.
*Thydeon


NAGAHS
Existem em Arton certas criaturas inteligentes aparentadas com serpentes venenosas, quase todas criadas para servir Sszzaas, o Deus da Traição. Temos os antigos homens-serpente de Lamnor, raça maligna devotada ao culto de Sszzaas; e as Nagas, imensas e monstruosas serpentes com cabeça humana, encarregadas de proteger itens e locais sagrados para os sszzaazitas.
Ambas são criaturas malignas. Ambas são temidas por heróis aventureiros. E isso complica as coisas para uma terceira raça de povo-cobra – um povo nobre, inteligente, digno. A confusão fica ainda maior porque seu nome não é facilmente distinguível de suas parentes diabólicas: nagahs.
A palavra “Nagah” (oxítona, com o “a” final pronunciado um pouco mais longo) significaria “escolhida da Serpente” na sua língua ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil entender porque as enormes cobras com cabeças humanas de Sszzaas receberam um nome parecido. Curiosamente, as nagahs não percebem que o próprio nome de sua raça pode causar confusão entre as outras criaturas (“bárbaros ignorantes”, elas costumam retrucar). Assim, nagahs são um povo de homens e mulheres-serpente com sua própria cultura, cidades e heróis aventureiros.
Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresenta a metade anterior do corpo humana, e a metade posterior como serpente. São maiores que um ser humano, embora boa parte do corpo seja usada para locomoção e sustentação, de modo que sua altura aparente é a de um humano normal.
Nagahs são répteis. Tem sangue frio, escamas e todos os órgãos internos de uma cobra, com algumas poucas diferenças. Possuem dois pulmões ( ao invés de um, como as cobras) e respiram como os humanos. Têm pêlos e cabelos, normalmente inexistentes em répteis, sendo que as mulheres consideram cabelos longos um motivo de honra e glória, muito semelhante ao hábito dos anões em cultivar suas barbas.
Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os dos humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentam traços orientais, lembrando um pouco as feições alongadas dos elfos. Algumas, inclusive, apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos, de cores variadas, são como os de répteis, com as pupilas em forma de fendas que se alargam na presença de pouca luz e se estreitam com muita luz. Nagahs não possuem uma audição muito aguçada (apesar da ocorrência de orelhas pontiagudas) e a surdez parcial é comum entre elas.
São onívoras, mas preferem carne, geralmente de mamíferos – mas nunca a de outros humanóides ou seres inteligentes. Consideram o canibalismo um ato bárbaro. Quando necessário, podem viver apenas de vegetais, o que consideram deplorável.
Diferente das dragoas-caçadoras de Galrasia, as nagahs não possuem sangue quente. Isso as obriga a viver em locais de clima tropical, quente ou até desértico (elas não são afetadas por forte calor ambiental). Clima temperado ou frio torna as nagahs desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hibernação involuntária. Uma nagah hibernando não desperta, a menos que seja aquecida; do contrário, pode morrer por inanição.
As nagahs têm o mesmo tempo de vida de um elfo, mas existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase duas vezes maior do que se imagina que um elfo possa viver.
Dentro do Reinado, as nagahs são encontradas nas profundezas mais densas das florestas de Greenaria – em cidades subterrâneas nas montanhas de Schkarshantallas e em Trebuk. Acredita-se também que tenham cidades nas montanhas sanguinárias, mas estas ainda não foram encontradas. Comunidades nagahs são pequenas, quase nunca maiores que uma vila ou cidadela. Elas aceitam e toleram seres de outras raças em seu meio, desde que eles respeitem seus costumes e leis. A vila ou cidade é comandada por um matriarcado de oito nagahs mais velhas, sempre fêmeas, escolhidas por voto do conselho anterior, a cada 50 anos.
Embora seja um matriarcado, de nenhum modo ocorre preconceito quanto ao sexo nessa sociedade. A maioria dos papéis principais é ocupado pelas fêmeas, mas os machos compreendem isso como uma vontade da Grande Deusa.Nagahs seguem fielmente ( alguns diriam fanaticamente) um aspecto da Deusa Allihanna, que para elas seria como a Grande Nagah – uma serpente com cabeça humana, feminina. Ela teria criado todos os animais vivos e as Nagahs.
Os machos da espécie sabem como trabalhar com o ferro, mas o fazem principalmente para a manufatura de ferramentas e utensílios domésticos. Entre eles, forjar metai é um trabalho inferior. Preferem comprá-los de outras raças.Nagahs preferem armaduras de couro e recobertas por bronze, extremamente decoradas.Tais armaduras são equivalentes a uma cota de malha. Quando a elas são acrescidas placas de bronze para uma maior proteção da cauda, tornam-se tão boas quanto uma loriga segmentada.
As Nagahs vivem quase que totalmente da caça. Também produzem artigos de cerâmica, madeira, bronze e tecido – que trocam por itens metálicos, comidas exóticas e outras amenidades. Cidades razoavelmente grandes costumam ter uma pequena área reservada ao cultivo e criação de animais como trobos, porcos, cabras, patos, gansos e galinhas. Curiosamente, nagahs não criam grandes quadrúpedes ( vacas, cavalos...)
Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato (como druidas ou xamãs da Grande Nagah), estudo de magia ou combate. Os machos sempre serão guerreiros, pois eles acreditam que os homens não podem lidar com a magia.
As Nagahs têm grande paixão pela música, embora não escutem muito bem. Isso se deve ao mesmo truque usado para “encantar” cobras; não é a música que as encanta, e sim sua vibração. Entre as Nagahs, grandes músicos são considerados quase bruxos – às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos das nagahs aproveitam-se dessa sua fraqueza, usando bardos talentosos para encantar as mulheres-serpente e evitar que elas lutem.
Devido aos padrões de escamas cada vez mais complexos que as nagahs adotam ao longo da vida, mercadores cruéis pagam mercenários para caçá-las e vendem suas peles por preços caríssimos. Como em Vectora, onde esse comércio é proibido, peles de nagahs são vendidas como sendo de cobras gigantes. Por outro lado, uma Nagah que encontre pessoas transportando ou usando peles de cobras ( seja de nagahs ou não) vai matá-las sem pensar duas vezes. Para elas, todas as serpentes são animais sagrados, e devem ser protegidos. As cobras venenosas, que servem a Lacertos ( Sszzaas) podem ser mortas apenas em autodefesa.
Nagahs são imunes à petrificação provocada por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer criaturas aparentadas a serpentes. Mas ainda estão sujeitas a outras formas d petrificação.
Nagahs recebem um bônus de +1 em testes de resistência contra venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes de resistência contra magias e efeitos de controle da mente quando envolvem canto ou música (como O canto da sereia).

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Nagah (2 pontos): personagens jogadores podem ser nagahs. Esta Vantagem Única oferece visão noturna (igual a dos elfos), A+1, Ataque múltiplo (com cauda), Vulnerabilidade (frio/gelo), e Modelo Especial.

Ataque Múltiplo: Todas as nagahs podem usar a cauda para empunhar armas e lutar, recebendo assim os benefícios desta Vantagem.

Modelo Especial: da mesma forma que os centauros, nagahs não podem usar da cintura roupas e armaduras para humanos, nem cavalgar ou usar veículos feitos para humanos. No entanto, como têm braços e mãos normais, podem manusear armas e instrumentos humanos.

° ºExtraído do livro TORMENTA 3D&T

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Jetag - quinta feira

19 junho 2008

° º Dandar, a maga.




Sejam Bem vindos à minha humilde sala caros visitantes. A partir daqui, sugiro-lhes que esvaziem suas mentes. Esqueçam tudo que já ouviram sobre magia, pois nada se compara ao poder que realmente ela tem. O Bem e o Mal são como irmãos caminhando junto na consciência dos seres e cabe a nós, os magos, desvendarmos todo mistério que envolve estes dois caminhos e estabelecermos um elo entre eles, sem medo de usá-los quando necessário. Não acredito em divindades, eu quem faço minha própria lei e tenho poder para isso. Magos como eu, que conquistaram o dom da magia árduamente, estudando e dedicando a vida neste caminho, não devem se curvar diante de deuses, eles são meros personagens do mistério que envolve toda a criação, do qual nós, os magos, também o fazemos.
Não sei do que seria de Arton se não existíssemos. Sem dúvida, somos a classe de maior prestígio neste mundo, independente de raça (humano, elfo, halfing), somos MAGOS. Os Grandes exemplos disso são os Arquimagos Talude e Victorius e suas grandes obras.
Meu Nome é Sabrine Dandar Porthloum, a maga especialista em invocações mais eficiente de todo Arton. Nasci de um cruzamento e em meu sangue carrego a longevidade dos elfos e o carisma e persistência humana. Tenho 210 anos e um dos meus grandiosos feitos foi invocar a ave sagrada das cinzas; a Grande Fênix. Isso foi no ano de 1380 ,quando era muito jovem, durante a Infinita Guerra entre os terríveis Hodgoblins e a nação élfica. 5 anos depois, houve a queda dos elfos e nunca mais soube da existência de meu pai.
Hoje, vivo na quinta casa do Beco da Esfinge e dedico-me a ensinar o que aprendi para alunos selecionados rigorosamente. Fui convidada para lecionar na Academia Arcana, mas recusei. Quero mais, almejo minha própria academia. Muitos já ouviram meu nome, mas sempre ligam minha imagem à loucura ou à tortura por minhas ideologias e meu modo de encarar os problemas, mas nada disso é verdade.. Admito que sou 'um pouco' egoísta, apenas conheço meu poder e uso da forma que me convém, quer queiram, quer não.
Estarei sempre por aqui nas próximas Jetags (quintas) . Não vos obrigo a me procurar, faça-o se quiser, mas esteja preparado, pois não há lugar nesse mundo para fracos e covardes.

Atenciosamente,
~#Dandar.


MAGO INVOCADOR

Apesar do poder destrutivo de certas magias, o Mago típico não é um aventureiro combativo. Enquanto a espada é reservada aos de braço forte, a magia é própria para os de mente aguçada. Alguns aventureiros são agraciados com músculos e cérebro acima de média, de forma que podem dominar tanto a magia quanto as artes do combate. Mas estes são raros. Portanto, Magos em geral são inaptos para o combate físico. Mas, com seu poder, eles podem invocar criaturas para lutar ou realizar façanhas físicas por eles. E alguns Magos, os Invocadores, são especialistas nesse tipo de coisa.
Tipicamente, uma magia de invocação funciona fazendo surgir magicamente uma ou mais criaturas para realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato, fazendo as criaturas surgirem no mesmo instante; outras apenas convocam criaturas que existam na região, de forma que elas podem levar algum tempo para chegar. Certas criaturas invocadas ficam totalmente sob o comando do Mago, enquanto outras não podem ser controladas. Existe uma infinidade de magias de invocação, cada uma com seus próprios efeitos.
O Mago Invocador busca aprender todas as magias de invocação que não façam parte de suas Magias Iniciais: Monstros do Pântano, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão, Invocação da Fênix, Nobre Montaria, O Toque do Unicórnio e outras. Ele também tenta dominar magias que consigam aumentar o poder de suas criaturas invocadas (Ataque Vorpal, A Marcha da Coragem, Imagem Turva, Megalon...).
Todo personagem Invocador recém-criado já começa com um Familiar (escolhido ou autorizado pelo Mestre)

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Custo: 0
Restrições: nenhuma.
Vantagens: Parceiro (Familiar, veja descrição).
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx4.

Magias Iniciais: Aumento de Dano, Cajado em Cobra, Coragem, Criatura Mágica, Detecção de Magia, Invocação da Sombra, Invocação do Elemental, Praga de Kobolds e Proteção Mágica.

O Invocador pode comprar a seguinte habilidade ao custo de 1 ponto:
Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Invocador pode se comunicar com seu familiar como se conversassem em linguagem comum. Outras criaturas não compreendem a conversa.

° ºExtraído do SUPER MANUAL DO AVENTUREIRO MEDIEVAL 3D&T

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Tirag - quarta feira

18 junho 2008

° º Deerlock, a esfinge.





Responda-me: Corpo de mulher, asas de gavião e traços de leoa.. SIM! (essa foi fácil, dessa vez não vou te devorar uu')
Chamo-me Deerlock e tenho exatamente 3.200 anos. Não comento sobre como surgi, mas a magia é de extrema importância na minha essência. Passei 3 mil anos estudando e colhendo conhecimento das mais diversas áreas..Culturas de povos que já não existem, segredos de reinos distantes, dialetos também extintos, tudo que esteve a meu alcançe absorvi de maneira integral, e não esqueço de uma vírgula sequer. Muitas são as coisas que sei, porém não há criatura que me faça revelar aquilo que não convém ser dito. Muitos são os anos que hei de viver, 3000 anos para uma esfinge não é tanto tempo assim. No coração de uma esfinge não existe o amor, apenas o saber e a inteligência inatingível. A solidão nunca me abalou, já morei em diversos lugares, fui soberana de tribos, porém, a história tem seus próprios meios de mudar o destino, até mesmo de um ser como eu.
Nos próximos Tirags (quartas) estarei contando um pouco mais de minha história, como vim parar no Beco da Esfinge e muito conhecimento para todos.
Hoje apresentarei-lhes informações sobre minha nobre raça quase inexistente nesse universo.

Até mais, estimados seres.
~°DeerLock

ESFINGES

Normalmente representadas como monstros mágicos com corpo de leão, cabeça humana e asas, as esfinges são um tanto diferentes em Arton. De fato, esta forma clássica é vista apenas nos machos da espécie. As fêmeas têm aparência quase humana, com traços de leoa. Fêmeas também têm asas, mas podem fazê-las sumir ou ressurgir magicamente conforme sua vontade. Quase todas têm poderes mágicos; geralmente conhecem todas as magias
permitidas para seus Focus — e mais algumas!
Esfinges fêmeas podem viver com os humanos em sociedade — coisa que elas geralmente fazem. Já os machos, mais reclusos e paranóicos, preferem a solidão de ruínas abandonadas e cavernas antigas. Esfinges são tão raras que suspeita-se existir não mais de uma dúzia em toda Arton: a mais conhecida é Baarlukia, proprietária de uma livraria em Vectora.
O principal ponto fraco de todas as esfinges são as charadas: elas nunca atacam uma vítima antes que ela falhe em responder uma charada. Na verdade, quase toda a cultura das esfinges se baseia em enigmas e charadas. Existe até a crença de que esfinges femininas falam apenas através de
perguntas, e as masculinas apenas através de respostas.
As esfinges também apreciam guardar conhecimento. Elas são famosas por conhecer muitos idiomas, magias (mesmo que nem sempre sejam capazes de lançá-las) e
propriedades de objetos mágicos.

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Esfinge: F2-3, H l-4, R2-3, A3-5, PdFO

Idiomas: esfinges sabem falar quase todas as línguas existentes. Dispensam testes para Tarefas Fáceis, fazem testes de H+l para Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo idiomas.
Levitação: voando, esfinges têm velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Magias: esfinges têm Focus 0-5 em Caminhos variados.
Código de Honra das Esfinges: uma esfinge -nunca ataca alguém antes que esta pessoa falhe em responder uma charada (a menos, é claro, que seja " atacada primeiro).

° ºExtraído do MANUAL DOS MONSTROS 3D&T

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